FableQuest

THE WORDS OF PLAY / 16 TERMS

その言葉を、作品で知る。

ストアの紹介やレビューで見かける言葉には、遊びの手触りが詰まっています。意味と「遊ぶときに見るポイント」、そして選集の中の作品例をまとめました。

01

ローグライク/ローグライト

挑戦するたびに地形や報酬の組み合わせが変わり、失敗すると最初からやり直す構造。「ローグライト」は、失敗しても一部の成長や解放を次の挑戦へ持ち越せる作品を指して使われることが多い言葉です。

遊ぶときに見るポイント 負けた直後に「次は何を変えるか」が浮かぶかどうか。それが、この形式の面白さの中心です。

選集の中で出会える作品

  • Hades II Steamの紹介文「rogue-like dungeon crawler」
  • Dead Cells Steamの紹介文「roguelite」
  • Slay the Spire Steamの紹介文「card games and roguelikes」
  • Balatro Steamの紹介文「The poker roguelike」
  • Noita Steamの紹介文「magical action roguelite」

02

デッキ構築

遊びながらカードを足したり削ったりして、自分だけの山札を育てていく仕組み。最初から完成したデッキを持つのではなく、選択の積み重ねがそのまま戦い方になります。

遊ぶときに見るポイント 強いカードを取ることより、「取らない」判断がどれだけ効いてくるか。

選集の中で出会える作品

  • Slay the Spire Steamの紹介文「single player deckbuilder」
  • Balatro Steamの紹介文「deckbuilder」
  • Inscryption Steamの紹介文「deckbuilding roguelike」

03

メトロイドヴァニア

ひとつながりの広い世界を探索し、新しい能力や道具を手に入れるたびに、以前は進めなかった場所へ戻っていく探索アクション。名前は代表的な二つのシリーズに由来します。

遊ぶときに見るポイント 行き止まりを見たとき、それを「あとで戻る場所」として覚えている自分に気づくかどうか。

選集の中で出会える作品

  • Dead Cells Steamの紹介文「metroidvania inspired」
  • ANIMAL WELL Steamの紹介文「dense, interconnected labyrinth」

04

タイムループ

同じ時間や同じ一日を繰り返す構造。持ち物や状況はリセットされても、プレイヤーが覚えたことは消えないため、知識そのものが前進になります。

遊ぶときに見るポイント ループの始まりに戻ったとき、最初の一歩が前回と違っているかどうか。

選集の中で出会える作品

  • Outer Wilds Steamの紹介文「trapped in an endless time loop」
  • Blue Prince Steamの紹介文「every dawn unveils a new mystery」

05

知識で進むゲーム

新しい装備や数値の成長ではなく、理解したことによって先へ進めるようになる作品のこと。攻略情報を先に読むと、発見そのものを失いやすい種類のゲームでもあります。

遊ぶときに見るポイント 詰まったとき、操作ではなく「考え方」を変えると道が開けるかどうか。

選集の中で出会える作品

06

自動生成(プロシージャル生成)

マップや配置、課題を、決まった規則に従ってプログラムが組み立てる手法。遊ぶたびに状況が変わるため、覚えた道順より、その場の判断が試されます。

遊ぶときに見るポイント 初めて見る配置でも、使える「原則」が自分の中に育っているかどうか。

選集の中で出会える作品

  • Into the Breach Steamの紹介文「randomly generated challenge」
  • Deep Rock Galactic Steamの紹介文「procedurally-generated destructible environments」
  • Noita Steamの紹介文「procedurally generated world」

07

創発(エマージェンス)

単純なルール同士が組み合わさって、作り手も一つずつは用意していない出来事が生まれること。遊ぶ人によって、語りたくなる場面がまったく違ってきます。

遊ぶときに見るポイント 「こうなるとは思わなかった」瞬間が、失敗としても成功としても記憶に残るかどうか。

選集の中で出会える作品

  • Noita Steamの紹介文「every pixel is physically simulated」
  • RimWorld Steamの紹介文「Generates stories by simulating」
  • Baba Is You Steamの紹介文「cause surprising interactions」

08

自動化(工場づくり)

最初は手作業でこなしていた作業を、機械やラインを組んで自動で回るようにしていく遊び。作ったものが動き続けるので、次の課題は「どこが詰まっているか」を見つけることになります。

遊ぶときに見るポイント 自分の作った仕組みを眺めているだけの時間が、楽しく感じられるかどうか。

選集の中で出会える作品

  • Factorio Steamの紹介文「building and creating automated factories」

09

ターン制ストラテジー

自分と相手が交互に行動する戦略ゲーム。反射神経よりも、盤面を読み、一手先の結果を予想する時間が遊びの中心になります。

遊ぶときに見るポイント 一手を決める前に、何通りの未来を思い浮かべているか。

選集の中で出会える作品

10

ローカル協力(カウチ協力)

同じ部屋で、ひとつの画面を見ながら一緒に遊ぶ協力プレイ。声を掛け合う距離の近さが、そのまま遊びの一部になります。

遊ぶときに見るポイント 遊び終わったあと、ゲームの話より「あのときの会話」を覚えているかどうか。

選集の中で出会える作品

11

リモートプレイ・トゥギャザー

Steamの機能のひとつ。同じ画面で遊ぶ前提のマルチプレイを、インターネット越しの友達と遊べるようにします。Valveの案内では、ゲームを持っているのは招待する側だけで構いません。映像を配信する仕組みのため、通信環境に左右されます。

遊ぶときに見るポイント 遠くの友達と遊ぶ前に、相手側の遅延を一度確かめておくと安心です。

選集の中で出会える作品

Valveによる機能の説明 ↗

12

物で語る(環境ストーリーテリング)

台詞や説明文ではなく、置かれた物や場所の様子から、そこにいた人や出来事を想像させる語り方。読み取るかどうかは、プレイヤーに委ねられます。

遊ぶときに見るポイント ひとつの物を手に取ったとき、それが「誰の物か」を考え始めているかどうか。

選集の中で出会える作品

  • Unpacking Steamの紹介文「learning clues about the life you’re unpacking」

13

ビジュアルノベル

文章と絵、音を中心に物語を読み進める形式。操作の量は少なくても、選択や読む速さそのものが体験を形づくります。

遊ぶときに見るポイント ページをめくる手が止まった場面に、自分が何を感じていたか。

選集の中で出会える作品

14

判定とスキル(TRPG的なRPG)

サイコロや能力値による判定で、行動の成否や会話の行方が決まるRPG。机を囲んで遊ぶTRPGのように、失敗もまた物語の分岐として扱われます。

遊ぶときに見るポイント 判定に失敗したとき、やり直したいか、その先を見たいか。

選集の中で出会える作品

15

アーリーアクセス

開発途中の作品を、完成前に購入して遊べる販売形態。内容や仕様は今後変わる可能性があり、完成の時期や形は保証されていません。

遊ぶときに見るポイント 購入前に、ストアの「アーリーアクセスについて」の欄と最近の更新履歴を確認しましょう。

選集の中で出会える作品

16

ヒットストップ

攻撃が当たった瞬間に、ほんの数フレームだけ動きを止める演出。わずかな停止が、当たった手応えや重さとして感じられます。画面揺れとは別の手法です。

遊ぶときに見るポイント 止まったことには気づかないのに、「重い」と感じているかどうか。

フレーム単位で比べる実験ノート →